NCC2007:「デジタルシネマとゲームの未来」


Joiによるパネリストの説明。
etoy - スイスにあるメディアアーティストのチーム
アルセトロニカ、メディアアートのコンクール
インターネットアート、ヨーロッパではエンジニアではなくアーティストが
技術の進歩、未来を考えていく。ダヴィンチのように
etoy 95年に一等賞

Scott Fisher
NASA, MIT、
軍事とアカデミックの話がつながっている
ATARIに行って、
ハリウッドの中から次世代のメディアを考えている

稲陰 -
技術おたくがアートに貢献している
ラボ

Yat Siu -
ゲームとかオンラインゲームのビジネス
香港のアントレプレナーと代表として

etoy:
15人のエージェント、デザイナー、弁護士など
作業場が貨物のコンテナの中に作りこまれている

ユーザ主導型
インタラクティブな技術を芸術に

TOYWAR.com
ドメイン名のとりあいが、オンラインの世界での活動に
ユーザが大手のおもちゃ会社へ活動した
デモに転化しなくても活動をした。
相手の株価が下がった、40億ドル以上の損失。

Eternity
ティモシー・リアリーと一緒に仕事をしている。。。
情報を残している。バイオマスとして人は残っている
政府のデータベース、アーカイブ、記憶
神秘的なカプセル
パイロット、デジタル情報、音声サンプル
カプセル同士は相互接続、容易にアクセスできるようになっている。
将来においても保管
一般のユーザがHDDを提供し、情報交換しデータを保存している
オープンソースのストレージソリューションに参加している。
8グラム分のティモシーリアりーの

子供たちがエターニティの記録を探すミニゲーム
小さいパイプに入って、デバイスを入って

S.Fisher:
大学でなにをやっているか。
School of Cinemtic Art
おおくのアカデミー賞受賞者がここ出身
いろんな実験、研究作業も進めている。
インタラクティブメディア部門を担当している
・Game
Design
Immersive Environment
...
IPTV

SONY Fourth View
従来の放送のカメラを使った画像がとりあげられている
パノラマのカメラシステムを開発

Electronic Arts社の助成金で作ったGame Innovation Lab.
いままでのゲーム産業では
Action, Strategy, Casual, Simulation
その間にAdventure, Arcade, Sports
次の10年の間にRPG, Shooter, SImCity, Racing, PUzzle

従来の境界の外であるものは何かを研究している

"The Night Journey" by Bill Viola
ゲーム空間を作り
ビデオがゲーム空間に組み込まれている。明日説明する。

学生プロジェクト
"雲"
空を見て雲から形を見出す。

インターネット 1年で2百万回以上DL。

"flOw"
流量の理論をゲームに
2007年2月にPS3で発売
DLサービスでトップセラーを記録している

"Torrent Raiders"
リアルタイム活動、BitTorrentの巣ワームを可視化している。
賞金を集めさせる。不法利用を検挙する賞金稼ぎのようなゲーム

"PMOG" Passively Multiplayer Online games
初心者がポイント制でレベルアップ
自分の活動の通貨をWebサイトを探索して見つける

最も大きな変化として、インターネットのDL, 接続に依存している
この先としてユビキタスゲーミングというのが考えられる
Pervasive Game, AR, Life game
デビットピンチャーの"The Game"
EA社のMajestic

ライフログ
米国政府が8年前から開始したプロジェクト
反対があって政府が中止した、
企業では研究を続けている。パーソナルアーカイブ
MS
ライフゲーム
エンダーのゲームをもとにしている
ゲームを遊びながら育つ。

劇場にセンサーネットワークをつけ、視聴者の状況をキャプチャして
ストーリーを変えながら

稲陰:
CGC

Everyday Media, Ubiquitous Content
かわいい、クール

日常に埋め込まれたファンタジー
相互作用が重要

"Tabby"
ふわふわな球体のランプ

"Amagatana"
振り回すと刀を振ったような音がなる。

ユーザ参加型メディア
コラボ
参加する人によるImprovisation
"Jump!"
ジャンプしている映像をリミックスして面白い映像を

Y.Siu:
Typhoon Games
既存のいろんなゲームをpublishしたり。
サンリオとの合弁でサンリオデジタル

World CUpと連動した、カジュアルなゲーム、ディフォルメされたなぢ
予算は限られていたが何十万もの人がプレイしてくれた
開発期間は6ヶ月
公開は3ヶ月限定。

古いものと新しいものとの融合を考えた
サンリオのキャラと一緒にする仮想社会もの。
統一した形でのクロスメディアな展開

ゲーム業界への個人なコメント
新しいものを紹介していくには、根気強く説明していく必要がある。
ゲームを楽しむものでないといけない、トレンドとしてビジネス偏重になっている
エキセントリックなもの、かっこよすぎてしまう。
バランスをとることが重要
ハリウッドシンドローム、大作主義。インディーズ的なものが締め出されている。
続編ばかり。
制作コストが減っている
制限はわるいことでないこと。デッドライン、予算はときに必要なことも

本当に変化が必要なのは何?

Joi:
クレイ・シャーキーという人が、なぜオープンソースは成功したか、について
語っている。失敗するコストがとても低い、というのが重要

アーティストはコストを考えなくていいことも。イノベーションをより低いコスト
で実現できる
日本ではおたくのサブカルチャー、小さなグループによるイノベーション
起業家精神、いろいろ実験できた。
限界に挑戦すること

規模の拡大が必要。
一旦イノベーションをとめてプロモーション。どうする?

S.Fisher
ハリウッド、ゲーム産業では研究でやるようなミスを犯すことはできない
だから資金を提供してくれた。

Y.Siu:
実際に現場でイノベーションを生み出すには
大手企業がスポンサーしてくれれば。
実験をしたかった、そこでビジネスと提携は悪いものばかりではない。

Joi:
etoyも企業スポンサーがついていると思う。どんなの?

Etoy:
ミッションeternityは難しい。。
企業は死に関係するプロジェクトについてくれない。
これに関しては資金を確保するのは困難
でもやりたい。
アートはディスコースを好む。