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天下一カウボーイ大会 | Facebook

まずは運営に携わった方々、講演者の皆様にお礼申し上げます。いやもう面白かった。
ログはどうしようかなと思ったけど、午前の基調講演、トークセッションだけ張っておきます。
以下は私が見聞きしたものを書きとったものであり、発言者の意図を正確に反映していない可能性があります。Code雑記帳さんの参加録も参考にしてください。


第弐回天下一カウボーイ大会 2008/08/24

● 基調講演 / 水口哲也
「21世紀を生きるカウボーイたちへ」

1965年生まれなんだけど
ぼく自身が何に影響うけて何を見てきたかをお見せします。
その先に次を受け継ぐ人たちが何を描くかぼんやり見えれば。

1971年 世界で最初に作られたアーケードゲーム Computer Space
Nolan Bushnell 翌年ATARIを設立した
ロゴは富士山の形。名前は囲碁の当たりから
翌年PONGを作った
これはリアルタイムには遊んでいない

自分がリアルタイムにゲームを体験したのは1975年
家庭用ゲーム
テレビのチャンネルも回すのからボタンを押すものに

小学校で先生をする機会があって
そのとき黒電話を持っていった。そのとき子供が言ったのは
「先生どこにディスプレイあるんですか」

極めてアナログな1975年。触ることによるインタラクティブが少し始まった

日大芸術学部に入った1985年ごろ
ショルダーフォンが出てきた
Amiga
自分でゲームソフトを買って遊んだのAmigaがはじめてだった
PONGが出て以来、アーケードゲームでは遊びまくったけど
家庭用ゲームは買ったようがなかった
フェアライトのシンセ
一台1200万

なんとなくデジタルに変化している

日大ではメディア美学をやっていた
メディア論と美学と神秘学がまざったようなもの
人生を変えたのは、ニューロマンサー
ものすごい衝撃をうけた
デジタルとかコンピュータにそれほど触れてなかったのが
人生を変えた
イベントのタイトルにもなっているけどカウボーイが出てくる
89年にSIGGRAPHに行ったらVRをやっていた

西海岸を中心とした流れていたサブカルチャー
思考、意識を自由にしていく流れと
実際にNASAとかがロボットを火星に送り込んだときにどうリモートで動かすか
いう流れとがむすびついていろんなことをやっていた

ロサンセルスで
ブレインジムというのが流行っていた
パルス音とか聴いて能を活性化させる
アルタードステーツ
いるかの研究をしていた
タンクもその産物

世の中の人間は、物を作る人間か、物を享受する人間のどちらか
タンクの中で物を作る人間になろうと決めた

そこからSEGAに入社した. 1990年
なぜSEGAに入ったかというと
R360を見たから After Burnerの全天周アーケード
会社に押し込んで
今の作りたいわけでないけど、ちょっとさきのをやりたい
御社のファミコンはかっこいいですよねと言って、
うちはメガドライブですよ、と訂正されるぐらい
知識はだめだけど、熱意だけでなんか作らせてください
と入った
ソニックザヘッジロック

この先どうなるか予想はできた
SEGAに入って初めてした仕事は
バーチャリティというHMDをかけて、専用のいすに座って
グローブつけて、VR
リサーチしたりコーディネイトしたり

1992年
AS1
カプセルの中に人が入って前にスクリーンがあって
モーションライドシアター
スターツアーズの小さい晩
最初のミッションはCG映像のプロジェクトを立ち上げること
リアルタイムのCG
冷戦が終わって軍事系のがエンターテイメントに入ってきたころ
鈴木裕さんがすごいだろ、と言っていたとき
1枚5分かかるCGを5分つくっていた
今だと普通にリアルタイムにできるような映像
アメリカ人に来てもらって
できたのがメガロポリス 92-93年
マイケル・アリアス
いつも喧嘩してた
ブレードランナーのラブラストランブルに学んで
松本大洋鉄コン筋クリートの監督
今、アニマトリックスのプロデューサやったり
日本で実写を撮る監督やっていたりする

93年のSIGGRAPHに出した
このときの映像を作った経験、チームを使って
テクスチャを張れるボードを使って
作ったのがセガラリー (1994)

自動車ゲーム作っても、それまでは自動車メーカは門前払い
でも、セガラリーのデモをトヨタの宣伝らに見せると雰囲気が変わった。
ほかの会社がいいといったらやるというぐらいに

その後
バイクの体感ゲーム
本田技研のドライバーといっしょにつくった
本当に足をステップに乗せて体重移動した状態で
ハング音するとモータで持ち上がる

このころ何か飽和してきて
生理的な快楽を求める方向に行きたいと
よりリアルな表示を続けていくと
どっかでエンジニアリングになってしまう

ソニーの山内さんは
それをつきつめていって
いまやカーオブザイヤーの選考委員になっている

それとは違う方向でエンターテイメントにどう行くか
考え始めて
手をつけたのがスペースチャンネル5
このころはいろいろやってた
周に1回演劇のワークショップをやったり
どうやって決めポーズを決めるかとか、人がどうやったら笑うのか、
まどわせながらゲームを楽しむか、とかを研究していた

SC5はいろいろ展開があった
2000年のアメリカのMTV AwardのCMをうららでやって
アメリカで流れたりとか
JPhoneの最初のSHの待ちうけアプリにうららを搭載して
電話がかかってくると、うららが受け答えする
よくしゃべった人をランキングする通話視聴率とか
マイケルジャクソンから電話がかかってきてゲームに出たい
と言って来てくれたり

これと並行してやっていたのがRez
最初に買ったAmigaのゼノン2。音楽がすごくよかった
その体験。あとゼビウス
効果音が音楽になっていくような体験があった
それができないかなと。

デザインするのは大変だった、3年半ぐらいかかった

インスピレーションはいくつかあった
SENSORAMA: 5感を伝える箱 1960年代
実際にはただのジオラマだった

カンディンスキーの絵
音を聴きながらそれを絵にしていくというのをずっとやっていた
共鳴感覚
シナスタジア

94年ぐらいにヨーロッパで起こっていた
テクノとかレイブ
音の動きとかダイナミズムを起こす実験場というのがあちこちで
やられていた

プレイヤーが適当に押してもその効果音は何分割かされた気持ちのいい
拍で効果音が鳴る
TRONからインスピレーションを相当うけて
映画の中で出てくる言葉がRez (生きる)=凝縮する
死ぬことが拡散する
Rezというゲームも拡散した音をひとつにまとめるというシナリオ

SEGAをやめて会社を
PSP, DS
それをもっと簡単に。リミネス
アメリカで売れた。Timesとかでとりあげられて

ルミネス2は、
リアルタイムでミュージックビデオ体験
背景に映像が流れていて、それが変わっていく

ルミネスモバイル

ルミネスライブ

2005
N3 (Ninety Nine Nights)
Xbox 360
映画が持ってきたドラマ性とゲーム性をどう結ぶつけるか
映画「羅生門
アメリカだとクリエイティブの人は大体見ている
向こうの講演で聞くと8割が手をあげる、

一つの人生に対して受ける印象はぜんぜん違う
都合のいいように解釈するもの
真実はどこにもない
人を介して伝えられる真実は真実ではない

911のテロ
各国の報道
NHK、BBC,CNN、それぞれ報道している内容が違う
おこっていることは一つ
価値観とか宗教観とかで違ってくる
全部見ると、それぞれの正義がわかる
この感じをゲームで体験できないんだろうかと、やったのがN3

人間対非人間。
人間はゴブリンを、ゴブリンは人間を憎んでいる。

最初は人間のキャラしか選べないのが、
突然敵の少年が選択できるようになる。
そこで流れる映像が、ゴブリン側から見た残虐な人間が描かれている

人間の能力で重要なのに補完というのがある
完璧なものよりも隙間がある方が愛着を感じるとか
それを紐解きながら、どうエンターテイメントに結び付けていくか
というのがクリエイティブの源泉。
マイルストーンとして自分の中で重要。
ねらいは、双方の立場を体験させることで、

2006年
YouTube
http://jp.youtube.com/user/Qchannel

自分のことをゲームクリエーターと思ったことはない
エンターテイメントを作り続けたい

ルミナス2で
ゲームをやるときにハッピーな映像、音楽がなかったので作った
"Heavenly Star"
内容は、地上に降りられない2030年の女の子が地球にあこがれたとき
どんな歌を作るか、という設定
これをYouTubeに流した。軽く火がついた
YouTube以前は世界中の人に見てもらう手段がなかった
で、もう一本作った。
"Breeze"
不思議なことが起こり始めた
クラブで流行った
Genki Rocketstとしてアナログのレコードが出た
iTubeのサービスに出して
作り話っみたいだけど
Live Earth、去年の7月
地球温暖化のために世界中のアーティストが集まってライブ
そこにGenki Rocketsで何かできませんかね、となって
ホログラムでライブを行った
最後に彼女がアル・ゴアを紹介するという演出
ゴアもホログラムで。

先日Avexでアルバムも発売
渋谷のApple Storeでライブ
宇宙服を着たDJが。
またその映像がiTuneのチャートで1位になったり
こういうことが起こりうるんだな、と目からうろこが落ちまくっている

2008年 Rez HD

今の状況は。
いろんなプラットホームが出てきて、
いろんなものがWirelessでつながって、配信されて、
1975年のアナログ感との対比を考えるとすごい

子供の頃ゲームクリエーターという職業もないし、ゲーム産業もないし
業界に入ったとき、MJが出るとか、自分の作品が世界中に流れたりとか
考えられなかった
世界の流れが速い
ジェット気流のようにあるところがとくに速かったり
これから何が起こるのか

これまでも世紀はじめに変革が起こるのは10年経ってから。
2010年にかけてさらに大きい変革が起こる
新しい視点の獲得は新しい意識を生む
この連続

人類が宇宙に出て地球を見るなんてことはなかった
見た瞬間に自分の中にスイッチが入る

N3も視点の話
8ビットの表現力であれをやってもわけわからないだろう
それをサポートするのがテクノロジー
乗りこなす。
単に乗るのではなく
新しい視点でどのように新しい視点を獲得するか

影響を受けたいくつかの作品を
Powers of Ten http://jp.youtube.com/watch?v=BBsOeLcUARw
視点の変化を感じるいい映像
天井からの映像が、だんだん引いて俯瞰の映像になっていく。
今度ズームイン
この感覚は、Google Earthに確実に受け継がれている

もう一つ
The Whole Earth Catalog
地球を感じるカタログとして発行された雑誌
最終号の1ページにこの文章が
Stay Hungly, Stay Foolish.

以下に体験を重ねていくか。知識だけでは届かない。
ぜひ攻め続けてほしいなと
Cowboys Be Ambitious!

Q. 元気ロケットの名前の由来は?
見るだけ、聞くだけで元気になる、というのがあった
友達にも言われた。これ見ると元気になるんだよね。
日本語の元気という言葉がまず浮かんで
日本語を知らない、人に聞いたら、意味がわからなくてもいい感じだと。

日本人はよく、元気?、と挨拶するけど。
日本人はみんな「full energy」している、なんか変wと
海外の人が言ってたことがある
難解な日本人のことがちょっとわかった気がする、とまで


● トークセッション / 鈴木健安倍吉俊、田中泰生
たまたますごいシンクロニシティ
isolation tank
みんなで3日前に入ってきた

テーマ:文明と文化とAR
もともとGLOCOMの研究員
電脳コイルの研究会をやった
いまさらながら、ARがインフラかした世の中が面白いなと研究会を
実際にものを作ったり作品を作っている人たち

自分自身が体験をしていかないといけないんじゃないか
AR, MRが体験、意識を変化させていくだろう
そもそも感覚が存在しない環境だとどうなるのか、
とisolation tankを体験してみることに
あと電脳コイルの磯監督と
国内で唯一isolation tankが体験できるところに。
http://www.deepself.net/jp/ かな

中は、塩化マグネシウム溶液が入っている
人は浮く。
水の温度、空気の温度も体温に近い
真っ暗。
耳栓。
感覚遮断で、幽体離脱の感覚を持つ人もいる

田中:
芸者東京エンターテイメント
電脳フィギュアARis
作ってみたら予想以上に反響があって戸惑っている

安倍:
意識が街のような構造をとるんじゃないかと思って
街の入ったイラストを持ってきた
最近出した本「回螺」。
http://www.amazon.co.jp/dp/4862690602?tag=ablog0c-22&camp=243&creative=1615&linkCode=as1&creativeASIN=4862690602&adid=1YMW01V31RVDN2BR905Z&
96年ぐらいからちょろちょろ書いていたのをまとめた
あとがきで、「意識について、、、」とあるが
何もわからないまま、なぜこういうのを思いつくのだろうと
思いながら書いていた。
作品内容は次の通り。閉じた街が階層状になっていてその中に主人公が
いて自分が誰なのかわからない記憶もとぎれとぎれで
身体の一部が触れ合うと相手の記憶が少し入る。
記憶を補完していって人間から何をけずると人間じゃなくなるのか、そういう
境界線を物語を書きながら探ろうとしていた
書いてからそういうのをやりたかったというのを気づいた

食べあう複数のガラクタ
それが実は一つの人格が分裂していた
実際そうなんじゃないか。
多重人格を統合するプロセスは記憶の統合。
それを物語として描こうとしているのでは

isolation tankは?

入ってくる情報が減っていくと、日常見ているものを
前後の文脈で認識が発生していくわけで、何なのか見損なう
はんだんが出来なくなるような状況があって
意識がぼうっとしているなかで、水滴が落ちてきてわきばらに
音田とき、それがしずくだとわからなくて、
一瞬の間の自分の間に何かが立っていたよだれを落としている
んじゃないか、という物語が一瞬作り出してしまう
人間が後付けで起きている減少に対して世界を認識させている
すべて後付なんじゃないか、というのを感じた。

田中:
まっくらで瞑想するような感じ。
ただちょうど雷が鳴っていてすごいなとw
しずくが落ちてくるのも真っ暗
人間て真っ暗になると広さの間隔がなくなって
無限に広がっている空間に自分がいるように。
物を手がかりに空間認識しているんだなぁと。
最近、思っているのは
見ているようで実は物を見ていない
物に対する記憶、見たいといもっちえる景色を引き出している
だけなのかもしれない

安倍
有名な実験がある
ホテルがあって老人の受付が立っている
客が入ってきてサインする、
顔が伏せている間に若い女の人に入れ替わる
そのとき客は、とっさに過去を編集して
最初から若い女の人がいた、と思って整合性をとってしまう、

起きているときも眠っているときもずっと夢、架空の物語を作って
その中にいるんじゃないか
五感のおかげでストーリーラインがはっきりsいているので
他の人と齟齬が起きないけど、情報が少なくなると
ストーリーが迷走してくると。
根本は同じなんだけど。

鈴木
水口さんもisolation tankを体験されたとのことですが
どうでした?

水口
ものすごいぐちゃぐちゃ(な進行)ですねw

入ったのが20年ぐらい前。
最初の1回目はすごくて
あとはそういうのはなかった
そのときは、記憶をたどるという遊びができた
小学生4年より前の記憶があやふやだった
ある事象から別の記憶をたどるという、記憶が召喚されるという
ミンスキーのソサイエティオブマインドと同じなんだ、と

鈴木
安倍さんは、意識は街なんじゃないかと

安倍
メタファーとして街のようなものを考えるとしっくりくる
同じような体験を子供のときに
熱を出して寝込んでいるとき、まくらにお顔をおしつけて
ざっざっ、という音がして
それが靴の音のように聞こえて、誰かがどっかに歩いて
たどり着いて、頭の中に街があって、
それがずっと後々、今回の作品とか灰羽につながっている

鈴木:
子供の頃ってそういう感覚が強い
高校のとき物理の洗礼をうけて
妄想の方を否定するフェーズがあった
物理自身が仮想の産物でもある。それによって他の現実を破壊しようとしていた
それがだめだと、ある瞬間、20代前半にいきついて
複数の現実を生きるしかない
この話が大事だと思うのは
テクノロジーで見えてくる未来は、複数の現実がますます複雑化していくもの
それが制御できるのか、とかあるけど、
ある恐ろしいし、可能性もある。
そういう未来がくる、というのがは作品として表現しているけど

安部
人間の脳は環境に適応していくのでこれからも
適応していくのだと思うけど

田中
本当に面白くなるのはBMI
人間の脳は記憶のDBから引っ張ってきて再現するというの類似性がある
ソフトとドラッグとが変わらない時代
現実と非現実とが違いがなくて
うまく使えばハッピーになれるし、
そのへんは楽天
BMIとソフトで記憶をうまく装飾してくことにすごく興味がある

鈴木
自分もBMIには興味がある
isolation tankはアナログ的な様相で能を培養層にみたいなことを実現している
でもどうなのかと思っているのは、
身体の方が計算していることが多い。
新体制の計算能力、それを抜きにしてしまうとつまらなくなるのでは?

安部
脳みそだけで成り立つはずがない
身体があってはじめて意識がなりたつ

田中
脳波マウス、とかインプットできるデバイスがでてきている
どう起こるかしってから判断したい

鈴木
それを使って何をやるのか、という原点に戻ると
我々がやっているのは、知覚とか意識を変えるきっかけ作りでは
それの感覚の研ぎ澄ませ方を身に付ければよりすごいものを作れるのでは。


●特別展示説明
西田さんと水口さんの話で、
同じことをしたかったんだけど別の面からやってたよね。と
水口さんもゲーム機、I/Fから入ったと
I/Fが進化してる
今だとマルチタッチのインターフェース

GLOCOMのイベントで行われたデモをここでも紹介
単にインターフェースが阿多rしいというのではなくなぜそれを考えたのか、
本当に必要なのは何なのか、サービスからI/Fに落ちてくるところ


デモ展示の説明 / オリンパス
モバイルEye-Trek: 超小型のHMD
オリンパス未来創造研究所
5年前に設立
技術からではなく人中心
オープン化のスタンスをとっている

インスパイア型ユビキタスサービス
気づき情報をタイミングよく提供する
自分だけでは気づかないような発見や創造、コミュニケーションの機会向上をめざす

モバイルでのサービス提供で必要なディスプレイ
タイミングよく情報を提供すること

生体情報
・発話、咀嚼センサー
・屋内外センサー
GPS
ユビキタス情報処理ソフト
行動
・足圧分布計測シューズ
・腕運動計測装置
etc

HMD
従来のは、映画を楽しむ、業務用、いずれも大画面・高精細
街で使うには適してない
最近モバイル用HMDが出ている
デザイン、携帯性にすぐれているが、シースルーになっていないのが多い
装着したまま歩くのは無理

求められるHMDの条件
完全シースルーで外界視界を確保
常時装着しても邪魔にならない
ハンズフリーで常時視認可能
自然なスタイル

名古屋のメガネメーカと一緒に
バッテリーを含めて完全ワイアレス化

例えば
GISと連動して状況連動サービスを提供できる
中央大学と共同で実験システム試作
Vaio Uがサーバに状況を送信
スマートフォンと接続

521x218画素
駆動時間 8時間 (30分中30秒視聴として?)