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岩田社長に学ぶ

http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20366208,00.htm
自分にとって気になったテーマをピックアップ。

Vintage Pointにいなければいけない理由

一歩一歩進むたびに、少しずつ市場の変化というのが感じられたからこそ、チャレンジを続けることができたんです。「ゲームで遊ぶように見えない人が、売り場で脳トレをさがしていたよ」なんて話を聞いて、私たちは勇気づけられていたんです。
 そして、こういった小さな反応は、販売数にあらわれる前に微妙な変化としてあらわれるんです。でも、販売数の大きな変化が現れるまでに、一体何カ月かかるのか何年かかるのかは分からない。「5年経っても世の中が全然動かなかったら、私は社長はクビだな」と思いながら働いていましたね(苦笑)。

マーケットは完全に予測できない

 結果としていいますと、米国ではハウスパーティーの文化があって、これが私たちの想像を絶して、Wiiの価値を周りの人たちに広める役割を果たしてくれました。何人もの米国の友達から「Wiiっていうのは最強のパーティーツールだね」と言われましたよ(笑)。
 でも、そのことは全然私たちは意図していないんです。そうではなくて、どうしたらみんなが笑顔になり驚いてくれるものを作れるかと考え、作っていただけなんです。だけなんですが、結果的にそのスイートスポットにズバっとはまったとは思います。

リソースの問題

 遊ばれる人がゲームを味わう時間と、それを準備するのにかかる時間のバランスは、今大きく崩れていてちょっと問題だと感じていますので、これは私たち(開発側が)が解決しなければならない課題の一つですね。

流通中抜きとチープ革命

 しかし、パッケージも万能ではありません。原価や流通マージンで価格弾力性がありませんし、在庫リスクの問題もある。そして、発売から短い期間の間に商品寿命のほとんどが過ぎてしまう今の市場では、発売から1カ月たったタイトルはお店の棚に並ぶ権利さえもらえません。
 でも、500円なら売れる面白いアイデアは、ゲームを作っているとよく生まれるんです。ならば、そういう500円のワンアイデアをそのままだせる場所があれば、後々パッケージで売れるくらいに成長するものが登場するかもしれない。それが未来につながるでしょう。
 新しいものが生み出せて、サイズ勝負、知名度勝負でなく、値付けが自由で在庫リスクに縛られない仕組みがあることによって、新しいものが生まれるチャンスを作ろう。これが私が「Wii Ware」に取り組もうとしている一番大きな理由です。
Wii Ware」は、そういう経験の場所になる商業ベースとしての場となれればと思っているのですが、どうしても「Wii Ware=流通中抜き」という警戒感をもたれる方がいて(苦笑)、その都度違うんだと説明するのです。

導入コストをどうクリアするか

私たちはファーストパーティーの最大のミッションを「ハードを買ってまで遊びたい」と思っていただくソフトを作ることだと思っていますから、ハードが出る前からそれだけに全勢力を集中して制作をします。ですから、私たちのタイトルが厚く見えるのは当然で、そうして勢いをつけないとプラットフォームは立ち上がらず、ソフトメーカーさんが入ってきていただけるうまみのある市場を作ることはできません。
 去年はDSマーケット全体で見たら「主役は任天堂じゃないよな」って思うくらい、割合が変わっています。でも、そうなるためにDSでも2年近くかかっているのです。

リアリティと敷居

 Miiは、敷居をどれだけ下げられるかということについて、ずっとこだわってきたことの良い答えが見つかったからできているのです。
 そういう意味で、今の仮想世界のサービスはまだまだ僕らがやりたい段階には来ていません。