物語を駆動させるためのデザインその2

全体を10分割する。

序 (3/10)

  • closedなスペースから始める
  • パーソナルスペースの構築
  • 世界を把握するものさし・I/Oの設定
  • 謎による物語の駆動
  • 現状(1/10)、目的(1/10)、手段(1/10)

破 (3/10)

  • 境界の外にある人・物の導入
  • 解決の端緒
  • I/Oの拡張=インタラクション
  • パーソナルスペースの拡張
  • 展開(1/10)、衝突(1/10)、攪拌(1/10)

急 (3/10)

  • 大きな受信
  • 謎=状態の不協和 の解消
  • パーソナルスペースでのロジックとオープンなスペースでのインタラクションの二重作動=顕現(epiphany)

結 (1/10)

  • 小さな発信
  • 二重作動の解消
  • 謎の解釈の表明
  1. 我々はオープンな世界に生きている。しかし、事象を全て描いていると発散してしまう。入出力を絞ることでそれを解決する。
  2. 書き出しは物語の伽藍に入る門である。「風の歌を聴け」のものさしの話を思い出せ。村上春樹は丁寧に注意深く冒頭にパーソナルスペースを描く。
  3. 100lineの物語を書くなら10lineで現状を描き終える。世界設定と物語のスケールのデザイン。
  4. 物語を読み手の中で再生させるため、二重作動を描く。読み手に話を返すなら、小さな発信を最後に描く。
  5. 最初のI/Oの制約とオープンな世界の連動との落差で物語をデザインする。