ポータル技術シンポジウム

携帯コミュニティサイト「魔法のiらんど」、ゲームポータルサイトHangame」、慶応SFCの研究者、NTTサイバーソリューション研(gooラボ関連)、という顔ぶれで、ネットコミュニティについての講演が行われました。参加者の8割はNTTの人(w

以下は講演メモ。


*携帯コミュニティの特徴と新しいコミュニケーションの可能性 / TOS 富永氏

魔法のiらんど

まもなく6年目
月間PV 7億3000万、ID,430万
ほとんどが携帯
安心安全性をキーワードに、
アイポリスがサービス健全性を。

口コミで広がり続けている
6年の間、1日2000人平均で常に推移
広告のCMをうったことが一度もない。

無料で簡単。サービスの利用は無料、ケータイ、PCから簡単登録
簡単なホームページ作成支援
30種類もの多彩な機能:2月に1つ継続的にリリース

ユーザプロファイル
女性62.1%

高校生19.8%
フリーター13.1%
大学生10.4%

17歳から21歳までが64%

キャリアは何所もが60%弱。
ユーザの7割が3G,ドコモの8割近くがFOMA
ドコモが減らしているわけでなく、AUが増えている。ボーダフォンは減った。

携帯ユーザの特性、コミュニティに集う動機

携帯の利用頻度 母数は2500人程度
毎日数回32,1%。ほぼ毎日29,1%、

サービス継続利用率
古くなるほど客がすくなっているわけではない。
2000年ー2004年が等しく15−20%の割合を示している。

利用のきっかけ
友達からの紹介37.4%
← 自分のページを見て欲しい、会話をしたい、と誘う
検索サイトから28.7%

視聴時間のPCとの違い
PCでの一日のWeb利用時間は、30分から1時間が19%と一番多い。
携帯電話のWeb利用時間は、10分未満が40%。
:携帯ではちょっと見がほとんど。

コミュニケーションサービスの形態もちょっと違う
実例:魔法のiらんどにおける掲示板でのコミュニケーション
・より閉ざされたコミュニティ
・リアルタイムな会話のやりとりではない
・ゆるやかな繋がり
・メール感覚な会話

ケータイ発の新たな文化創造―ケータイ小説
月間アクセス数が毎月1億PVに上る、読者の声により出版化が実現する
ユーザが小説を書くモチベーションを支える
荒れた文章が親近感

ケータイコミュニティの課題、可能性と展望
年代別インターネット利用率
62.8%の小学生がインターネットを利用
13−19歳は90.7%
ちなみに20−29は92.3%
30−39は90.5%

端末別に見たインターネット利用者数:「総務省:情報通信動向調査」
パソコン2400万人は代わらない
携帯は650万人(H13)→1500万人(H16)

携帯に期待するもの TOSによるアンケート(2005,8)
安全性50%@
面白いコンテンツ29%
リテラシー情報13%

リテラシーへの取り組みの必要性
アイポリス(TOSのチェック)についてのアンケート
警告されたことに対して不満を残すユーザは11%、認識不足による不正利用は半数にのぼる。
(やってはいけないよ、と指摘されて、何が悪いか初めてわかった23%、警告してくれて助かった22%)

継続的なリテラシー向上が成果をみせている
Avexの依頼に応じて、著作系侵害サイトの閉鎖サイト数
対応開始時(2002,10)は200件近く、2003年以降は常に10件未満
他の著作権侵害サイトをユーザが通報する例も。

啓蒙活動と安全性の必要性 アンケート
魔法のiらんどにアイポリスは絶対に必要42%、必要と感じる人のトータルな割合は88%
インターネットにアイポリスは絶対に必要29%、必要と感じる人のトータルな割合は80%

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インターネットゲームポータルサイトハンゲーム」ゲームポータルサイトにおけるコミュニティの可能性 / NHN Japan, 伊藤氏

MMORPGと違う。無料サイト。アイテム課金
社員300人。デザイン開発すべて中でやっている。

オンラインゲーム市場
2004末で600億弱、2005末で940億
ゲーム3000億、映画3000億、遜色なくなる。

2002年 新規ユーザ83万人 最大同時接続5000人/日
2003年     290万人      50000人/日
2004年     600万人     100000人/日

次の戦略へ、
ゲームは目的でなく友達を見つけにきているようだ。

7月サイトリニューアル:ゲーム30 アバタ30 音楽20%
8月アバタワールド:5つの町15万件、隣の家に住んでいる人を知るだけで楽しい
8月インターネットスポーツ。部活みたいな感じ。地区大会、全国大会を開催する予定
11月最大同時接続数150000人
 イベントにどうして多く参加するのか。歴史の証人的なもの。このサイトは俺が育てたんだてな満足感
 デジタルアイテムはお金がかからない。積極的に他人にあげるようになる。共有→コレクションが動機付けになる。

ゲームってすごいやる人はやる。やらない人はやらない。
ターゲットは、インターネットに接続したけどやることのない人。ゲームを積極的にやる人がターゲットではない。
→他のサービスを始める。11月音楽サービス

サービスを拡大していくと、気がつくと膨大なサービス数になっていた。
ミニメール:サイト内メール:小中学生はISPと契約していないから、メールを使えない
日記:一番多いのが恋愛関連の書き込み。ポエム調。ゲームやっていない人が多くなっている。

男性7女性3の割合

男性10代後半、女性20−30代が中心。

誰かと一緒であることを期待している。

どうしてアイテムを購入したくなるのか。
友達が出来ると装いたくなる。見られる=自意識@


アバターが自身のマイキャラ
キャラの性格付けによってマイキャラを切り替えている人もいる

インターネットゲーム(3on3バスケ)
ポーズを買ってもらう@
カッコよくキめたい人を。

子供は時間かけているから強い。大人には経験値2倍アイテムを売る。

タイアップ企画:
記念アイテムを配ると喜んでつける
カップヌードルとタイアップ→カップヌードルの被り物を配る→数時間で売り切れ→しばらくみんな着けている@

24時間遊べる電脳テーマパーク
チャットは結局必要っぽい。ある程度のコミュニティは必要。
萌えキャラの登場だけで、700万から1000万
ぴこぴこハンマーセットだけで1000万

アバター
NAVER 2300万、ハンゲーム2300万
ゲームのアイテムで課金
韓国:10000ポイントとか大きく課金

日本はコレクション性
100-300円。10円レベルで値段設定を議論。
ただ買うを超えて、楽しんで買う。
100円のがちゃがちゃ風で出るコス。ヤフオクで40000円とかになる。

ヤフーの検索キーワードでトップ10
アバターはほとんど検索されていない

検索数からユーザの波を知ることが重要。例:マクド牛角の検索数は同じ

有名キャラクタ、映画などとのタイアップ
トレーディングカード
集めて戦う

アバターワールド
これまでのバーチャルワールド:町だけ作ってもやることはない
町に看板つくっても。それを見る理由がない。
(オンラインRPGで家を建てる。レベルアップ→釣りとかきこりとかやっている
初心者にふるまう→町でコミュニティ、レアアイテムを持っていたり→街の人気者)

訪問したときの足跡:
アイテム買ったりするとポイントがついて家のレベルがあがる。
町のレベルがあがる。
→引越し機能。いい町に引っ越すのは、有料にしたいなぁ。きっと無料
→木が増えたり。
ゲームのプレイヤーのDBはすべて分かっている。
悪い町は黒くなったり、とか。
裏側の機能をいろいろつけて、ユーザには言わない。
朝6時にきのこ祭りをこっそりやったり。拾ってもらう。
町の外観を差別化するとか、、
庭に植木を、、、
別荘、、、
ショッピングを建てて欲しいとか。家の中のテレビを貸してくれ、とかの依頼がある。

リンクペット
バーチャルタウンで、ポケモンとか遊戯王とか!

15億PV ネットでトップ5
アクセス時間2時間以上 これもトップ5
「ハンカレ」「ハンカノ」、コミュニティ上の恋人
会社はコミュニティ上の神みたいなものなので、いろいろ理不尽な問い合わせがあったり
サークルで競争。ムラ社会
つながり、上下関係→アイテムを関連付ける。

音楽を身にまとう:iPodと同じ
プロフィールで音楽を流す。実装しようと思っているのは音友達。
ある時間で同じ音楽を流している人同士でチャット@

毎日、書き残しておきたい人はそういない。
→ ゲーム、占いなどで、無理やり歴史を作ってあげる。履歴に価値を。

コミュニティとインターネットの設定は、挨拶。
AIDMA.
メモリの部分が違う。その後に検索:Search AISASではshare
歴史を残すこと
Amazonは買ったものを履歴に残している。その上を言って、プロフィールにすべての履歴を残す。


映画、音楽は著作権でつらい
ゲームに関してはゼロから作れる。世界で戦える。
そこにコミュニティプラットフォームを追加。履歴を残す。
韓国、アメリカ、世界に進出していきたい。

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*ライフスタイル化するブログトネットワークコミュニティ / SFC 松村氏
http://www.tarosite.net/

ブログのポジション
総務省の発表ではブログユーザは331万人、ネット人口の2.1% (2005.3)
アメリカでは10%

ビジネス活用
社外用:マーケティング、広報(PR,IR)、販売
社内用:情報共有、コラボレーション

人気ブログの要素とは、短い文章、絵文字、といった形式が重要?
多分違う。

真鍋かおりは? 2004年初頭というタイミング、感情をダイレクトに表現する手法
他の例、生協の白石さん

人気ブログは才能?
そもそも人気になることが必要?

ブログ:パーソナルデータベースとしての意味合い

自分のための役立つ情報を収集履歴化
自分に役立つ情報は同じ趣味や嗜好に役立つ情報になりうる

生活に必要な媒体として位置づける。
ロングテールを実現するために意識するべきこと
例) 有名でない車に乗っている人がいて、その対処情報をブログに書いていったら、
その情報が同じ車に乗っている人に役立つ
例) iTMS 音楽メーカが過去の音源を売れるようになった。

ネットコミュニティと言うが、コミュニティというより、バラバラな存在、多様性のある利己的な個人たち、ととらえるべき。
→ バラバラの個人をつなぐ技術が必要=ソーシャルメディア

Trackback

  • アメリカでは議論を進めるために有用(議論をつなげる)
  • 日本では挨拶、足跡(例:あけおめトラックバック

足跡としてのトラバが日本では統一している。

ブログを読むサービス:検索
livedoor: 未来検索ワードを入れておくと、そのワードを使ったページをリスト
jig.jp etc..: 携帯RSSリーダ

この次にブログにまつわる技術は何?
Web2.0: Technorati, Google, Yahoo, del.icio.us, flickr

必要なのは、サービス提供側とユーザサイドがWeb2.0に対応していること
ブログツールのうち
INは、flickr, del.icio.us, amazon, はてな
OUTは、MT, mixi, GREE, jig.jp...

まとめてくれるのがecto
amazonflickrTechnoratiの情報をひっくりめてブログに入れてくれる
適当なout(mixi,GREE)に出してくれる
公開したAPIを使って色んなサービスを統合

Flickr
アップローダAPIも提供されている)
ブログを登録していると、ボタンを押すだけで自分のブログに写真をあげられる
6サイズぐらいのサムネイルを同時に使える。
タグを貼るだけで写真を載せられる。
写真を撮ったときに必ず使うサービスになっている
プラットフォームを作る:写真を撮るライフスタイルにフィットするIF

ユーザを抱え込むのではなく、ユーザに活用してもらうことが、Web2.0で重要なこと

何のプラットフォームになるかがキモ
ライフスタイルの中でいろんな趣味やパタンがある。その構成要素それぞれにフィットするプラットフォームを作ること

ケータイサービス例:天気plus
月額100円、気象情報のパーソナライズ、メールサービス、詳細な専門気象情報の提供

サポーター制度
情報提供してくれるサポート

雨プロジェクト 5000個の雨カップ配布。毎日雨量をケータイから報告する。日々の雨量を集計してユーザにフィードバック
→2−3日で5000個配布終了、急遽5000個

アメダスの観測地点は全国1300箇所。局地的な気象の解像度では既に活用できるレベル。
アマチュアの観測地点も量が質になった。
ノイズも増えれば増えるほどあるタイミングで質となる。

ユーザから雨プロジェクトにフィードバック。台風のときは、、、初氷の時期は、、、
「ユーザの方がノリノリ」

ナゼ?
・シンプルな好奇心。気象という老若男女に共通のテーマ
・ターニングポイントはカメラ付きケータイ。情報を簡単に投稿できる手段が開発された→普段ケータイで撮影する写真を吸い上げて活用する役割

⇒ 天気plusが日々の好奇心を沸かせるプットフォームになっている。

Web2.0なサービス:「ユーザが自らノリノリで使うサービス」
・プラットフォームになったという実感を与えること
・個人のライフスタイルにフィットするサービスであること
⇒ 何のプラットフォームになるか、と考えることが重要

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ネットコミュニティ発展に向けた研究開発 / NTTサイバーソリューション研メディアコンピューティングプロジェクト 加藤泰久氏

BB 2005年6月でCATVを光が逆転


総務省、ネット輪0区と国民生活に関する調査
ニュースはテレビ(84%)がネット(67%)より多い、
他、勉強、天気、観光etcはすべてネットが一番多い

ネットを使うようになって、
・睡眠時間、テレビが減った
・家族&友達との対面時間は減った
・家族&友達との連絡回数が増えた

日本では携帯の利用がダントツに多い。
PC,携帯の利用者のうちネットを利用している人の割合は
日本:ネット94%, 携帯87%
アメリカ:96%, 12%
韓国:84% 43%

コミュニケーションの利用
韓国はML、チャット
日本は掲示板(2ch)が多い

SNSはブログより多くなる!
総務省の予想する利用者数(単位:万人)
2005,3 ブログ400、ブログアクティブ 100 SNS 100
2006,3 ブログ600、400, 500
2007,3 ブログ800、800, 1000

9月の段階ではブログは想定内の増加、SNSは予想より増えている

検索キーワードにおける上位ワードの占有率:超ロングテール
1位 0.24%
100位 3.26%
1000位 11.16
5000位 19.65
10000位 24.66
20000位 30.86
50000位 41.34

コミュニティの定義「goo国語辞典
インターネット上で共通の関心を持ちメッセージのやりとりを行う人たちの集まり
日本で最初で使っているコミュニティという言葉は強いつながりを持っている人たち。
ネットコミュニティはそれよりも広い意味(英語のもとのcommunityに近い)

マーク・グラノベター"The strength of weak ties"
strong tie: 家族、親友など、同質性、均質性
ケータイによるコミュニケーション、たあいのない会話
weak tie: たまに会う友人、ちょっとした知人など
PCによるメール、異質な情報
:weak tieで仕事についた方が満足度が高いというフィールドワーク
weak tieは強いネットワーク同士をつなげるブリッジ

コミュニティの、発見、形成、強化、をサポートするような研究開発

blog検索ブログスコープ gooに去年から採用
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簡単:操作編集
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2005.12.20-22のNTT Com Expoでモビクラ展示

XappaLinks ブログコミュニティプロファイリング技術

ブログの参照関係をプロファイル、コミュニティを抽出、可視化

プロファイル内容
コミュニティの活発さ
コミュニティが外に開かれている度合い、内外とのやりとり、メンバの入れ替え
コミュニティ内ブログ数
話題語:コミュニティ内ブログ頻出語

書き込みやすいブログを推薦?

A情報伝播、B対話の2つの特徴をblogごとに抽出

コメントのみでのコミュニケーションが活発 B大
対話型コミュニケーションの中心の可能性が高い AB大
情報伝播コミュニケーションの中心の可能性が高い A大
どちらも活発でない

ネットコミュニティの発展に向けて

・ブログとSNSの中間的サービスはないか
CGMという新しいメディアの可能性
・影の克服 第3の場 安心安全、でじたるデバイド、ユニバーサルデザイン
・地域コミュニティのネットとの融合
 地域SNSの可能性:ごろっとやっちろ、まちみらい千代田
 高齢者のネットワーキング


gooラボの紹介 / 奥 雅博
gooの右上。labs.goo.ne.jp

TopicAlart
世界最速の高速XMLフィルタ技術

MultiMediaMeister
所望の画像をテキストとイメージの両面から探せる機能。似た画像を。

マルチメディア検索インターフェース実験
Ajaxちっくにスクロールしながらシームレスに見る。
気になる画像をとりおき

TopicMaster
トピックツリーとして整理、検索結果をカテゴライズしてラベルで表示

関心事アンテナ
入力単語を含まない文章でも概念的に近い内容であれば検索可能
予め用意されたアンテナを利用して最新記事を閲覧
キーワード毎の関連度の強度をスライダーで表示

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パネルディスカッション

Q:安心感を保つにはどうするか。

個人だけの力では防御できない。ASPが守る仕組みを用意してあげないと。
:安心感と便利さのリスクとゲインは?
権威が用意する便利さをうわまわるものを用意する必要

NHJ:
中国に掲示板の監視を外注している
投稿前チェック:監視者がチェックして初めてアップするような仕組み

保安機能がなければどうなる?
町と同じ現象
MMORPG:1サーバ3000人ぐらい

ファンがつくと自浄作用が出てくる

荒れているものをとめることは、他の人を抑止することになる。
(ブレイクウィンドウ:割れている窓ガラスがあると他の窓ガラスも割られる)
ネットのリテラシー
防御手段を用意していることが安心感

教育でネットリテラシー

NHJ:
禁句ワードが入っているとキャンセルされる
安心できる

Q:今のネットコミュニティは若者主体。シニア層は難しい。NTT研としてはそこを目指したい。シニア層が使えるネットコミュニティは?

伊藤:
検討している内容は多い
チャットを除いていたら殺伐としてしまった。
ゲームセンターにタイトーがネットワークでマージャンするのを出している。会社員が帰りに寄ってプレイしたり。
家ではできない。外でする?

松村:
SNSの中でシニア層も使っている。彼らは満足度が高い。
インターネットを楽しんで使えるようになった。若年層とのコミュニケーション。
携帯電話のママさんネットワークへの普及
女子高生を持っておる母親のアクティブさは男子大学生よりずっと高い
子供―母親 -> 母親同士

Q: 近未来のネットコミュニティとは? どのようなサービスがあるか?
Q: そこに至るのにキーとなるものは?
Q: インフラが変わったときどのようなサービスが?

富永氏:
コミュニティに2つの方向がある
1) クローズドなく空間でのコミュニティ。もともと知っている人たち
2) 開かれたコミュニティ。情報を求めていく

コミュニティをどんどん持っていく。自分の視点を強化していく
会話的なものから、自分を高めていくコミュニティへ
情報を適切に結びつける技術が必要

「近未来の求める情報って?」
今の高校生が成人になれば、、携帯のインターネットが基本になる
ただ、それが情報そのもの変革を描くのは難しい。
コミュニティ慣れ、リテラシーを持つ人が。。

松村:
社交的な日本人の姿
ネットを織り交ぜ、より社交的になる。
ネットを使っているユーザはみんなばらばら。
技術的な何かがドライブするよりは、世代が変わること。

水平だけでなく垂直的(世代を超えて)に思考が伝播することが重要
仲間意識が強い⇒個人に
どのように個性を可視化するか。

Q. 社内でどのようにコミュニティを動かすために工夫しているか?

伊藤:
社内ナレッジメントシステム
言いづらいことを匿名登録の社内掲示板⇒ちくり掲示板
言いっぱなしだった。失敗だったかな。

プロジェクトブログ
月間リリース100本。後を追えない。
担当者の思いとか分からない。

部長ブログ
生っぽいことが互いのコミュニケーションで必要

メールを最初に部長だけに、そのうち社員全員に送るようになった。メルマガになった。
松村:
Web日記がはやってたころ
リアルのコミュニティとネットコミュニティが近すぎてすぐわかる。
だんだん匿名性は意味ない

カジュアルな表現
表現活動がたまっていく⇒みんなの前に広げられる
⇒グループワークの効果
重要なのは編集者の存在
まとめサイト的なもの

まとめを人力でやっていた。それを自動でできれば。

Q. 公開的から小さいコミュニティへの移行
リアルとアンリアル 
匿名性と公開性

実名性のSNS くるる
サービスはだぶる
行動パターンが変わってくる

かならずひそひそ話が出てくる
1対1のチャットに移行
公開でしゃべりながら同時に1対1のチャット

いっぱい1対1のチャットができてきちゃう。

内容の書留めが必要:誰と何をしゃべったかを記録するシステム


最後

松村:
ネットコミュニケーションは危険だと思われるけど、実際に顔を合わせてできることがネットではできないというのはない。文体とか映像の違いとかがネット上でちゃんと表現できれば、非言語的なコミュニケーションにつながるのでは。

伊藤:
検索にあまりでないようにしたい。スローライフを作りたい。検索結果があっている0/1でなく、もっと緩やかなもの。

富永:
10代ファーストマッチを目指して突き進んでいる。PCよりも携帯。これまでPC側は全体のシステムを考えてきていなかった。安全性とか。息の長い文化を創って生きたい。